Картинки на тему «Инновационные методы и средства обучения в школе»
Автор: 23. Чтобы познакомиться с картинкой полного размера, нажмите на её эскиз. Чтобы можно было использовать все картинки для урока педагогики, скачайте бесплатно презентацию «Инновационные методы и средства обучения в школе.ppt» со всеми картинками в zip-архиве размером 834 КБ.
Инновационные методы и средства обучения в школе
Сл Текст Сл Текст 1Инновационные методы и средства 21(рефлексия). обучения в школе. 22Вариант включения интерактивных 2Требует ли ЖИЗНЬ новой работы с методов обучения в структуру урока. Начало содержанием образования? Количество урока – стадия вызова (актуализации информации в мире каждые 10 лет знаний). «Мозговой штурм» (индивидуальный, удваивается. Требуется умение отбирать парный, групповой, фронтальный). Кластеры. главное в море информации. ЭТОМУ Хук (притча, игра, «крючок»). Синквейн ПРОТИВОРЕЧИТ ТРАДИЦИОННОЕ МАССОВОЕ («восточный стих»). Обсуждение домашней ВОСПРИЯТИЕ: все, что есть в учебнике, надо творческой работы. учить от корки до корки, выполнять все 23Продвинутая лекция ( в ходе лекции задания. Функции мобильного телефона. соотносится текст с первичной информацией: Набор товаров в магазине. Инструкция к + - знал ранее; - думал иначе). «Инсерт». новой технике. Поиск в Интернете вакансий, Опорный конспект. Форма группового досуга, сведений и т.д. взаимодействия — «большой круг». Кластеры. 3Чему учат и чему научили на «Аквариум». Различные формы дискуссий. сегодняшних уроках? Игровые методы. Изобразительный проект 4В жизни нам постоянно приходится (составление вопросов по тексту, решать проблемы! А учит ли этому школа? составление пересказа отрывка от первого Структура традиционного урока 1. Учитель лица). Смысловая часть – подача нового проверяет д/з учеников 2. Учитель материала (самостоятельное добывание новых объявляет новую тему 3. Учитель объясняет знаний, обучение друг друга). новую тему 4. Учитель организует 24Рефлексия – получение обратной связи. закрепление знаний учениками (большая Мини-сочинение. Хокку (хайку) – японские часть учеников чаще всего являются 3-х стишия. Сказка. Незаконченное пассивными слушателями и никаких предложение. Эссе. Глоссарий (составление действий). Решение проблем в жизни 1. словаря). Юмористический рассказ. Жизнь ставит нас в ситуацию затруднения. 25При оценивании результатов Мы формулируем цель: «Чего мы хотим интерактивного обучения должны добиться?» 2.Мы обдумываем варианты учитываться: Работа в группе; самооценка решения, определяем, хватит ли знаний и участника групповой работы; свобода умений. 3. Мы пытаемся решить проблему мышления; овладение культурными формами (при необходимости добывая новые знания) работы; коммуникация в учебном диалоге; 4.Получив результат, мы сравниваем его с . целью. Делаем вывод – добились своего или 26Кейс-метод. Метод конкретных ситуаций нет. – метод активного проблемно-ситуационного 5Чему научат завтрашние уроки? анализа, основанный на обучении путем 6С развитием общества изменяются и решения конкретных задач – ситуаций приоритеты в образовании. Только недавно (решение кейсов). Цель метода: совместными мы начинали внедрять активные методы усилиями группы учащихся проанализировать обучения. А сегодня многие основные ситуацию, возникающую при конкретном методические инновации связаны уже с положении дел, выработать практическое применением интерактивных методов решение; окончание процесса – оценка обучения. предложенных алгоритмов и выбор лучшего в 7Основными составляющими интерактивных контексте поставленной проблемы. уроков являются интерактивные упражнения и 27Особенности кейс-метода: Обязательная задания, которые выполняются учащимися. исследовательская стадия процесса Важное отличие интерактивных упражнений и Коллективное обучение или работа в группе заданий от обычных в том, что выполняя их Интеграция индивидуального, группового и учащиеся не только и не столько закрепляют коллективного обучения Специфическая уже изученный материал, сколько изучают разновидность проектной (исследовательской новый. аналитической) технологии Стимулирование 8Интерактивные методы и технологии деятельности учащихся для достижения обучения. успеха. 9Педагогическая технология. - это 28Технология кейс-метода. По продуманная во всех деталях модель определенным правилам разрабатывается совместной педагогической деятельности по модель конкретной ситуации, произошедшей в проектированию, организации и проведению реальной жизни, и отражается тот комплекс учебного процесса с безусловным знаний и практических навыков, которые обеспечением комфортных условий для учащимся нужно получить. учащихся и учителя (В.М.Монахов). 29Классификация кейсов. Иллюстративные 10Образовательная технология. учебные ситуации – кейсы, цель которых – Совокупность форм, методов, приемов и на определенном практическом примере средств, применяемых в какой-либо обучить учащихся алгоритму принятия деятельности. (А.В.Хуторской) двусторонний правильного решения в определенной характер взаимосвязанной (совместной) ситуации; Кейсы с формирование проблемы - деятельности учителя и учащихся; кейсы, в которых описывается ситуация в совокупность приемов и методов, тесно конкретный период времени, выявляются и связанных между собой; проектирование, четко формулируются проблемы; цель – организация, ориентирование, коррекция диагностирование ситуации и образовательного процесса; наличие самостоятельное принятие решения по комфортных условий; управление на всех указанной проблеме; Кейсы без формирования этапах, уровнях, группах. проблемы - кейсы, в которых описывается 11В педагогике различают несколько более сложная ситуация, где проблема четко моделей обучения: 1) пассивная - обучаемый не выявлена, а представлена в выступает в роли "объекта" статистических данных, цель – обучения (слушает и смотрит); 2) активная самостоятельно выявить проблему, указать - обучаемый выступает альтернативные пути ее решения; Прикладные "субъектом" обучения упражнения - описание конкретной жизненной (самостоятельная работа, творческие ситуации, предложение найти пути выхода из задания); 3) интерактивная – нее; цель – поик путей решения проблемы. взаимодействие. (Моделирование жизненных 30Классификация кейсов по жанрам. ситуаций, использование ролевых игр, Основание классификации. Виды кейсов. совместное решение проблем). Наличие сюжета. Сюжетный кейс Бессюжетный 12Виды методов обучения. Интерактивные. кейс. Временная последовательность Пассивные. Активные. Ученик. Педагог. материала. Кейс в режиме от прошлого к Ученик. Ученик. Ученик. Педагог. Ученик. настоящему Кейс – воспоминание с Ученик. Ученик. Педагог. Ученик. Ученик. прокруткой времени назад Прогностический 13К методам интерактивного обучения. кейс. Способ представления материала. относятся те, которые способствуют Рассказ Эссе Аналитическая записка вовлечению в активный процесс получения и Журналистское расследование Отчет Очерк. переработки знаний: «Мозговой штурм» Объем. Краткий (мини) Средний Объемный. (атака) • Мини-лекция • Контрольный лист 31Виды кейсов. Кейс – это единый или тест • Ролевая игра • Игровые информационный комплекс. Как правило, кейс упражнения • Разработка проекта • Решение состоит из трех частей: вспомогательная ситуационных задач • Приглашение визитера информация, необходимая для анализа кейса; • Дискуссия группы экспертов • Интервью • описание конкретной ситуации; задания к Инсценировка • Проигрывание ситуаций • кейсу. Печатный кейс (может содержать Выступление в роли обучающего • Обсуждение графики, таблицы, диаграммы, иллюстрации, сюжетных рисунков • Опрос–Квиз (контроль) что делает его более наглядным). и др. Мультимедиа - кейс (наиболее популярный в 14Интерактивные методы обучения. последнее время, но зависит от Групповые. Индивидуальные Выполнение технического оснащения школы). Видео кейс практических задач Тренировка. (может содержать фильм, аудио и видео Дискуссионные Групповая дискуссия Анализ материалы. Его минус - ограничена ситуаций морального выбора Разбор возможность многократного просмотра ? инцидентов из практики (метод «кейсов») искажение информации и ошибки). «Мозговой штурм» Презентация Обсуждение 32Результаты, возможные при Дебаты. Игровые Деловая игра использовании метода «кейс-стади». Организационно-деятельностная игра Учебные. Образовательные. 1. Усвоение Операционная игра Сюжетно-ролевая игра новой информации. 1. Создание авторского Дидактическая игра и др. Тренинг-методы продукта. 2. Освоение метода сбора данных. Социально-психологический тренинг Тренинг 2. Образование и достижение личных целей. делового общения Психотехнические игры. 3. Освоение метода анализа. 3. Повышение 15Классификация интерактивных технологий уровня коммуникативных навыков. 4. Умение обучения. Обучающие технологии. работать с текстом. 4. Появление опыта Достоинства. Ограничения. 1. Лекция – принятия решений, действий в новой устная или с применением современных ситуации, решения проблем. 5. Соотнесение технических средств, презентация и.т.д. теоретических и практических знаний. Незаменима при передаче сравнительно 33Синквейн. это стихотворение, которое большого объема информации в состоит из 5 строчек по определенным структурированной форме. Отсутствие правилам. 1 строка – Существительное обратных связей. 2. Семинар – коллективное (название темы) 2 строка – Два обсуждение определенной проблемы или темы прилагательных (определение темы) 3 строка учебного плана дисциплины в различных – Три глагола, показывающие действия в формах. Активизации восприятия информации рамках темы. 4 строка – фраза из 4 слов, путем взаимодействия преподавателя и сказывающая отношение автора к теме. 5 обучающегося. Ограничения по строка – вывод, завершение темы, продолжительности, количеству участников, выраженной любой частью речи Учитель их подготовленности. Добрый, знающий Учит, воспитывает, 16Позволяет овладеть системой навыков, помогает Старый друг лучше новых двух! умений, моделями поведения и Мастер. социально-психологических отношений в 34Инсерт (insert). Поставьте этот знак реальной ситуации. Классификация на полях, если то, что вы читаете, интерактивных технологий обучения. соответствует тому, что знаете или думали, Обучающие технологии. Достоинства. что знаете. Поставьте этот знак на полях, Ограничения. 2.1. Имитационная игра – если то, что вы читаете, для вас является модель среды обитания, определяющая новым. Поставьте этот знак на полях, если поведение людей и механизмы их действий в то, что вы читаете, противоречит тому, что экстремальных ситуациях («Конфликт», вы уже знали или думали, что знаете. «Ко-раблекрушение», «Робинзон» и др.). Поставьте этот знак на полях, если то, что Позволяет получить навыки адаптации к вы читаете, непонятно, или вы хотели бы новой среде. Преподаватель, не владеющий получить более подробные сведения по коммуникативной компетентностью, не научит данному вопросу. – метод активного чтения новому опыту. 2.2. Деловая игра – модель даёт возможность сохранить интерес к теме взаимодействия обучающихся в процессе и тексту учебника. Маркировка текста «v», достижения целей, имитирующих решение «+», « - », «?». « v ». « + ». « - ». « ? комплексных задач в конкретной ситуации. ». Не всегда разработан механизм 35«Аквариум». – это ролевая игра, в познавательной и мыслительной деятельности которой принимают участие 2-3 человека, а участников, что провоцирует преподавателя остальные выступают в роли наблюдателей, использовать только свой опыт и интуицию что позволяет одним «проживать» ситуацию, (не всегда результативно). а другим анализировать ситуацию со стороны 17Собственные переживания запоминаются и «сопереживать» ее. Преимущества метода: ярко и сохраняются в течение долгого Эффективен, когда необходимо времени. Игра содержит долю риска и продемонстрировать навык, умение, эмоцию, приносит результат только тогда, когда состояние при дефиците времени. Учащиеся группа готова в нее включиться. Не всегда могут выступать в роли экспертов и удается воспроизвести реальную жизненную аналитиков. Стимулирует участников к ситуацию. При столкновении с реальной практической работе. проблемой у обучающегося вряд ли окажутся 36«Шесть шляп мышления» (методика в распоряжении такое же время, знания и Эдварда де Боно): - технология разработки безопасные лабораторные условия, чтобы и оценки инновационных идей при обучении справиться с ней. Классификация школьников проектированию. Почему шляпы? интерактивных технологий обучения. Во-первых, каждой из шести шляп Обучающие технологии. Достоинства. соответствует свой собственный, Ограничения. 2.3. Ролевая игра – метод индивидуальный цвет, делающий ее легко проигрывания ролей (инсценировки). 2.4. различимой среди всех остальных и Ситуационный анализ (разбор конкретных наделяющий ее характерными, присущими ситуаций, кейс-стади, инцидент, только ей одной чертами и качествами – баскет-метод). Дает возможность изучить цветовое различие делает каждую шляпу сложные или эмоционально значимые вопросы особенной, неповторимой. Каждая цветная в безопасной обстановке, а не в реальной шляпа указывает на роль, на определенный жизни с ее угрозами, риском, тревогой о тип мышления и деятельности. неприятных последствиях в случае 37Информация. Вопросы. Какой мы обладаем неправильного решения. информацией? Какая нам нужна информация? 18Осуществляется генерирование идей Эмоции. Интуиция, чувства и предчувствия. всеми участниками процесса, активизируются Не требуется давать обоснование чувствам. интуиция и воображение, происходит выход Какие у меня по этому поводу возникают за пределы стандартного мышления. 2.6. чувства? Преимущества. Почему это стоит Тренинг – активное овладение и развитие сделать? Каковы преимущества? Почему это знаний, умений и навыков. Классификация можно сделать? Почему это сработает? интерактивных технологий обучения. Осторожность. Суждение. Оценка. Правда ли Обучающие технологии. Достоинства. это? Сработает ли это? В чем недостатки? Ограничения. 2.5. Эвристические технологии Что здесь неправильно? Творчество. генерирования идей: «мозговой штурм», Различные идеи. Новые идеи. Предложения. синектика, ассоциации (метафоры). Неумелое Каковы некоторые из возможных решений и руководство со стороны преподавателя может действий? Каковы альтернативы? Организация привести к уходу от реальной проблемы, мышления. Мышление о мышлении. Чего мы потере времени, слабому синергетическому достигли? Что нужно сделать дальше? результату и др. Позволяет за короткий 38Во-вторых, шляпу очень легко надеть и промежуток времени овладеть практическими снять. Это важно всегда, во всех эффективными умениями и навыками. ситуациях, когда человек должен уметь Направлен на овладение только применять все ресурсы своего мышления, узкоспециализированными навыками без уметь менять тип мышления и деятельности в усвоения общих моделей и методов работы. зависимости от поставленной задачи. 19Критерии отбора методов обучения. Надевание «мыслеварительной» шляпы Соответствие целям и задачам обучения и призвано помочь человеку обрести нужное развития школьников. Соответствие состояние сознание, сосредоточиться на временным рамкам обучения. Методы. выполнении определенных операций. Соответствие профессионализму и опыту В-третьих, «Шляпы мышления» дают структуру конкретного учителя. Соответствие для использования параллельного мышления и дидактическим целям урока. Соответствие ухода от споров. Использование содержанию темы урока. Соответствие «мыслеварительных» шляп открывает способу руководства учебной деятельностью. возможность договориться с собеседником, Соответствие возрастным, интеллектуальным прийти к согласию. Заключенная в шляпах возможностям школьников и уровню их символика удобна для того, чтобы попросить обученности и воспитанности, особенностям кого-нибудь «развернуть» поток своих класса в целом. Соответствие логике мыслей в нужном направлении. Самое главное учебного процесса. Для реализации данных преимущество: с помощью шести шляп критериев необходим серьезный анализ устанавливаются определенные правила игры: содержания учебного материала и выявление «человек, в данный момент думающий и на основе этого его доступности для поступающий именно так». усвоения школьниками. 39Риски необоснованного использования 20Формировать интерес к изучаемому интерактивных методов. Непонимание того, предмету; развивать самостоятельность что такое интерактив. Теоретическая учащихся; обогащать социальный опыт неподготовленность при работе с теми или учащихся путем переживания жизненных иными интерактивными методами. ситуаций; комфортно чувствовать себя на Бессистемное применение интерактивных занятиях; проявлять свою индивидуальность методов. Отсутствие четкого представления в учебном процессе. Применение о результативности использования методов интерактивных методов обучения позволяет («метод ради результата, а не метода»). решать следующие задачи: Чрезмерное увлечение педагогами 21Алгоритм проведения интерактивного интерактивными методами (это инструмент, а занятия. 1.Подготовка занятия; 2. не развлечение учащихся). Вступление; 3. Основная часть; 4. Выводы 40Продуктивной вам работы. Инновационные методы и средства обучения в школе.pptИнновационные методы и средства обучения в школе
«Инновационные проекты» - Схема анализа инновационного проекта. 3. Оценка инновационного проекта. Проблема подготовки управленческих кадров. Неадекватное поведение Противоречия Некомпетентность. Территориальная расположенность предприятия уровень компетенции персонала состоянии производственного потенциала. Проблемы связанные с оценкой и реализацией ИННОВАЦИОННЫХ ПРОЕКТОВ.
«Инновационные процессы в школе» - Существуют в виде новых идей и проектов. Передовой. Направления: Возросли требования к общественной жизни к человеку вообще и к школьнику в особенности. Изменение в условиях набора учащихся. Инновационные процессы и педагогический опыт в образовании и воспитании учащихся. Цель работы. Уменьшение наполняемости классов.
«Формы и методы обучения» - Беседа – представляет собой вопросо-ответную форму овладения учебным материалом. Продолжительность рассказа не более 10-15 мин. в начальных классах, 30-40 мин.- для старших. От сложившихся традиций в педагогике, в школе, в опыте учителей. Научность методов. Проблема выбора методов обучения. По признаку активности детей.
«Инновационный процесс» - Инновационный процесс состоит из нескольких стадий. Не менее важны и переходы между разными стадиями инновационного процесса. Особенность инновационной деятельности. Стадии инновационного процесса. Инновационный процесс. Влияние внешних и внутренних факторов на инновационную деятельность. Стадия раскрутки продукта - создание спроса на рынке на новую продукцию.
«Метод проектов в обучении» - Внесение при необходимости изменений в конструкцию и технологию. Планирование. Границы и трудности использования метода проектов. Семь основных этапов работы над проектом. Составление конструкторской и технологической документации. Результаты и выводы. Технологический этап. Предложенный Дж. Метод проектов.
«Методы обучения в школе» - Взаимодействие с образовательными ресурсами при минимальном участии преподавателя. Лондон. 2. Обучение на базе одного университета. Выполнение упражнения по образцу Лабораторная работа по инструкции. Содержание. 1. Обучение по типу экстерната. Экзамены. Средства обучения. Деловые игры и другие виды имитации профессиональной деятельности.